viernes, 21 de mayo de 2010

Ensayo

IMPACTO POSITIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
(World of Warcraft)
VISTOS TAMBIÉN COMO MEDIO DE APRENDIZAJE


Los videojuegos, en especial World of Warcraft, se han considerado desde la década de los 70’s como aislantes sociales y responsables del decaimiento en habilidades académicas de los jóvenes entre los 17 a 20 años especial mente de los usuarios de Rino (establecimiento en el cual 40 o más ordenadores están disponibles para juegos en red). Para empezar a desarrollar el tema, es importante saber que es un videojuego. Un videojuego es un programa informático diseñado para el entretenimiento, fundamentado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta el juego. Sin embargo, gracias a la tecnología y desarrollo de nuevos software, incluso, la evolución en el sistema educativo a nivel mundial, se ha logrado utilizar los videojuegos como medio educativo en el cual el estudiante puede interactuar de una forma más didáctica y divertida con el conocimiento y aprendizaje, como lo hace la universidad ICESI y otras universidades internacionales de alto prestigio. Debido a esta relación, confirmo mi juicio, el cual establece que los videojuegos, incluyendo a World of Warcraft, afectan de manera positiva en el ámbito académicos del estudiante, incluso, ayudan a crear habilidades de socialización, puesto que hoy en día los videojuegos como WoW, utilizan las redes sociales y son destinados como herramienta de aprendizaje. Voy a trabajar mi tesis de acuerdo a los parámetros tecnológicos de hoy en día y dentro de los años 70 y 80, también se tendrán en cuenta la evolución del sistema académico de las grandes instituciones pioneras en el aprendizaje, puesto que es de gran importancia ver como se han logrado incluir en métodos educativos.
Hace más de 20 años se consideraba los videojuegos como dañinos por parte de investigadores y psicólogos con pensamientos obtusos y sandios acerca del tema, pues los jóvenes incluso mayores de edad, pasaban muchas horas jugando con una consola, pero ya en el siglo XXI, existen variedad de empresas las cuales utilizan este medio digital e interactivo para enseñar, una de estas es Microsoft Corporation. Esta empresa desarrollo Microsoft Encarta (enciclopedia digital). Esta enciclopedia fue la más vendida hasta la globalización de internet. Nombro esta herramienta debido a que utilizó los videojuegos como uno de sus medios para difundir conocimiento en las distintas áreas de la ciencia como matemáticas, medicina, geografía, incluso el arte. Ahora bien, World of Warcraft (WOW), es una red social en la cual pueden interactuar más de 4mil personas al mismo tiempo sin importar raza, sexo, edad o religión y muchas más, con fines de competencia. Debido a esto, empresas como Samsung, Sony y Microsoft Corporation, patrocinan individuos llamados “Gammers”, estos dedican su vida a un videojuego para vivir, pues hacen de los ellos un sustento económico gracias a sus habilidades en el juego, de manera que se entrenan para ello, en pocas palabras son unos video atletas. Incluso participan en torneos los cuales premian con 100mil dólares el primer puesto y 50mil el segundo. Sin embargo, un empresario, un abogado, un Ingeniero en sistemas pasa 8 horas al día trabajando y muchas veces son trabajos los cuales no son recíprocos sentimentalmente o económicos, hasta un nadador profesional puede pasar más de 8 horas al día entrenándose. Por consiguiente, se tiene una gran responsabilidad al titular a los videojuegos como World of Warcraft perjudiciales sin tener en cuenta que se puede hallar un gran talento en aquellas personas las cuales se identifican con aquel estilo de vida. Creo yo que esto mismo se pensó hace mucho tiempo con la televisión, pero podemos ver en ella programas educativos como Discovery Chanel, The History Chanel, Animal Planet y muchos otros más.
Para sustentar mi tesis, traigo el ejemplo de universidades que utilizan los videojuegos como método de aprendizaje para crear mayor atención al estudiante sobre las materias, estas han sido consideradas generalmente como aburridas por los jóvenes. Estas fácilmente pueden ser las matemáticas, química, principios de ingeniería etc. Este es el caso de la universidad Illinois del Norte (EE.UU.), donde el profesor Brianno Coller utiliza todo tipo de juegos, desde el más sencillo, hasta los más sangrientos que requieran de algún tipo de ejercicio mental, como es el caso de World of Warcraft, para hacer más divertidas y dinámicas sus clases de física e ingeniería mecánica . Este mismo patrón se presenta en la universidad ICESI ubicada en la ciudad de Cali, una de las mejores universidades a nivel nacional, ocupando el tercer puesto en los exámenes de ECAES. La materia Pensamiento sistémico utiliza un videojuego llamado ‘Rise of Nations’ donde el estudiante de manera individual y grupal, desarrollará una serie de escenarios propuestos con el fin de complementar el desarrollo de la capacidad propuesta sobre el pensamiento sistémico, incluso, se piensa incrementar otro juego en el programa llamado “StarCraft” el cual es desarrollado por la misma empresa que creo World of Warcraft. El objetivo del pensamiento sistémico es dar soluciones a situaciones complejas que se presentan en el ámbito académico y posterior mente, en el laboral, en la cual se deben tomar decisiones bajo presión y con limitación de tiempo. Esto deja en evidencia la globalización de los videojuegos como método de aprendizaje, ya que universidades de alto prestigio en su nivel y preparación académica, hacen uso de estos sin quedarse en opiniones obtusas por parte del gremio psicológico, el cual sataniza de una manera abrupta los videojuegos y la capacidad de contribuir en muchos aspectos dentro del ser humano.


Instituciones comprometidas con el bienestar físico y mental del ser humano, en este caso, Hospitales como el Aberdeen en Canadá, utilizan los videojuegos como herramienta fisioterapéutica para rehabilitaciones en personas con mal de Parkinson o traumas físicos, pues contribuyen al mejoramiento de las habilidades motrices y de raciocinio. Incluso entidades protectoras militarmente de los E.E.U.U, con un gran potencial armamentista y económico, son respaldadas por uno de los mejores usos que se le pueden dar a los videojuegos debido a los simuladores de vuelo empleados en las fuerzas aéreas de los estados unidos de norte América, ya que es un método de preparación y aprendizaje para que en el momento de llevarlo a una dimensión real, el piloto tenga idea de la relación de el control de mando y el avión. Entonces no es posible afirmar que las experiencias virtuales no contribuyen en lo absoluto en el momento que son llevadas a la realidad debido a que no son reales.
Por otro lado, es posible que los videojuegos generen adicciones y por supuesto que el libre acceso a ellos puede agravar la tendencia al aislamiento de ciertas personas con problemas de personalidad y relación social (como también ocurre con los libros o con la televisión). Sin embargo, depende de cómo se practiquen los videojuegos (en solitario, en grupo) y de lo sociable que ya sea cada sujeto, pues si sed utiliza un método de aprendizaje por distintas materia, se necesita un guía y objetivos ya especificados para que el estudiante adquiera conocimiento y no juegue solo por diversión, aunque solo por diversión hacen un gran aporte con el ser humano, debido a que aumenta el autoestima, liberan endorfinas y variedad de beneficios nombrados y que aun me faltan. Una persona normal comparte sus experiencias con sus colegas, es un tema más del que hablar con los demás, sobre el que se aprenden cosas y que da lugar a hablar sobre todo tipo de cuestiones. Generalmente es un medio socializador. Por otro lado, los videojuegos son mucho más estimulantes en cuanto a imaginación y conexiones neuronales, que la televisión.
Una de las más poderosas críticas hechas a los videojuegos como World of Warcraft por parte del gremio de la psicología, es la idea de adicción en la cual se deja de realizar actividades vitales como comer o dormir, incluso actividades sociales con la familia y amigos, por jugar. Pero no se ha tenido encuentra características de “World of Warcraf”, Ya que es una red social, con alrededor de 4mil usuarios conectados al día. Gracias a esta maravillosa característica, personas incapaces de socializar en nuestra dimensión, debido a aflicciones sociales o rechazos, encuentran la posibilidad de desarrollar habilidades de socialización en esta comunidad virtual, pues no importa el sexo, ideología política, religión, discapacidad etc. Sin embargo, se tiene la dificultad de que estas interacciones no son reales, se crean personajes ficticios en donde el joven puede adoptar diversas posturas que difícilmente asumiría en su vida diaria, dificultando de esta manera que la persona pueda afrontar sus dificultades, canalizar la agresividad o la interacción social en un ambiente real, como debe ser. Es decir, el solo juego, en su ambiente controlado por un software no permite la vivencia real de las emociones frente a otro ser humano, lo cual difícilmente puede crear habilidades reales y autenticas que son necesarias en la vida académica, social, laboral y familiar.
Viendo un lado positivo, estos juegos pueden haber disminuido la conformación de comunidades sociales (bandas) con ideales negativos, en donde los adolescentes y más jóvenes pueden verse presionados por el grupo a realizar conductas autodestructivas. En vez de eso, el aislamiento, propio de las redes sociales, permite un intercambio social más controlado y menos propenso a conductas colectivas socialmente no bien vistas.
Como en muchas otras cosas entonces, el videojuego en sí mismo no es malo, solo si se convierte en una de las muchas formas de interacción entre personas. Ahora bien, en este caso no se hablaría de una adicción a WoW, sino a la interacción, ya sea por medio de una BlackBerry, un portátil, un juego etc. WoW solo es un medio por el cual, una persona interactúa con una sociedad que aunque no esté presente, hace parte de su vida.

Retomando lo que he dicho acerca de la adicción, es difícil establecer un nivel de adicción entre las distintas sociedades, pues en Hong Kong, es normal que una persona pase alrededor de 4 o 5 horas jugando, ya que es un país el cual tiene un gran potencial tecnológico y los videojuegos son considerados un deporte nacional, cabe aclarar que es un país intelectualmente muy desarrollado, entonces aquellas afirmaciones las cuales implican el efecto negativo en el ámbito académico del estudiante, son total mente erróneas. Para concluir, es necesario evaluar los pros y los contras de los videojuegos. Sabemos que ayudan de manera positiva a que el estudiante mejore su atención y disponibilidad a las clases, también a que experimente nuevas formas de aprendizajes, tal cual como se inserto el aprendizaje activo en distintas universidades. Sin embargo, si no son usados como ya he dicho, con objetivos establecidos y metas por parte de un docente y o estudiante, estos mecanismos virtuales de aprendizajes podrían influenciar negativamente, pero aun así, contribuyen de la misma manera que ver televisión por simple ocio, leer sin motivación, incluso hacer deporte cuando no nos gusta, pues trabaja nuestro cerebro y capacidad intelectual de gran manera.
Gracias a mi ardua investigación acerca del efecto positivo sobre los videojuegos, en especial World of Warcraf, he podido llegar a la conclusión que responde todas mis interrogantes. Los videojuegos son de gran ayuda para nuestra vida queramos o no, pues consolas como Nintendo WII, contribuyen enormemente a la salud con simuladores de yoga, atletismo etc. Y es de vital importancia que reconozcamos que el futuro está sujeto a parámetros, uno de estos es “Tecnología”, y esto implica globalización de los medios virtuales, por lo tanto, es importante que comencemos a aceptarlos positivamente en nuestra sociedad, comunidad, familia y sustraer de ellos el gran potencial educativo, de la misma forma que se logro hacer con el internet.


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